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符文魔术:通过符文显现发挥作用的魔术。

采用一些特殊图案或结构,引导玛那流动或变化,从而产生魔术的效果。有许多序列Ⅰ就可以使用的简单符文,它们大多数都是粗糙的弱符文,但对于底层民众来说足够了。

咒语魔术:寄托在诗歌或者语句上的魔术。

更加接近魔法形态的魔术,通过咒语的吟唱或者几节诗句、歌谣产生效果的魔术。本质上是主动控制体内外魔力配合产生现象,咒语、诗歌和一些配合的动作都是引子,起到心理暗示的作用,方便感受和调动原本较难直接控制的魔力。

仪式魔术:通过布置仪式,与外界协同作用的魔术。

通过仪式施展的魔术,需要各种魔法材料和步骤的组合,最终达到预期效果。仪式魔术需要准备时间相对较长,也需要更多的素材和知识,但对魔术师本人的直接魔术水平(如魔术回路数量、质量和对魔力)要求相对较小。

符文魔术、咒语魔术和仪式魔术统称为通用魔术。

元素魔术

借助古老的精灵们的力量施展的魔术,主要有风、火、水、地四种元素,也有少数的雷、星、梦等元素。元素魔术维系的目标是神奇的魔法生物,精灵。此处的精灵并非建立了巨木帝国与伊姆伦瑟王国的灵族,而是诞生于自然界的元素精灵。大多数古代魔术和魔法都直接关联到精灵,而现在也有许多关联到妖精的魔术和魔法被归入这一个分类。

元素魔术和元素魔法的界限的确模糊不清,因为每个人和精灵的亲和度是不一样的。可能有魔术天赋很差的人天生就和精灵亲近,也可能有序列Ⅶ、典位的大魔术师很难感应到精灵,也很难和它们交流。而人造精灵秘术的实用化大幅度拉低了这个标准。

花之魔术

把魔力用花的形式显现的魔术,或者是用花来作为魔术媒介。大多数时候用于辅助各种其他魔术,也可以直接用于杀伤。起源大致推测为北欧,北欧的夏天,苔原上、河岸边和森林里会开出许许多多的花卉,曾经居住于那里的雪狼人和冰精灵最早开始使用以花为核心的魔术体系。在现在的希尔伯利王国和埃梅纳斯王国,虽然冰精灵向北迁徙,而雪狼的数量也大不如三千年前,但花之魔术的古老传承仍然建在。

血之魔术

用自己的血液作为媒介的魔术,由于使用了源自自身的魔术媒介,故而和自己的契合度非常大,起源同样非常古早。血之魔术用途广泛,可用于与其他魔术和魔法配合,也可以通过血液直接传递魔术和意志。用强大的血液,如血恶魔的血液、龙血、妖精的血液为素材施展的魔术也被归为血之魔术。

宝石魔术

将魔力注入宝石,或是将宝石中魔力释放的魔术。宝石可以很好地寄托使用者的魔力和意念,经过长时间埋藏和魔力侵染的宝石也自然具有灵性。这是通用性很高的魔术,然而价格高昂。宝石魔术以宝石为媒介,达到储存魔力、增幅、要素附加等效果。一般的宝石往往通过自身的充能和破碎来达成魔术效果,而在专精宝石魔术的魔术师手中,魔法宝石仅仅是变化就可以造成魔力变流或变性,从而连锁反应形成大魔术。

阵地魔术

通过构建阵地施展的魔术,由复数其它魔术和物品组成,与仪式魔术不同之处在于,仪式魔术为短时间持续,而阵地魔术是长时间持续的。魔术师提前布置阵地,阵地本身就相当于魔术师的魔术。阵地往往具有其独特的目标效果,魔术师在阵地中获得极强的能力或削弱。部署阵地花费时间很长,而且阵地一般是不能动的。

概念魔术

对概念进行操作的魔术,难度和要求非常高。难以描述、边界模糊不清的魔术流派,总体为使目标概念暂时改变、附加概念、消解概念的魔术,需要极高的天赋。如‘使骑士永不倒下’这样模糊却着实生效的指令。

追溯魔术

观看过去的魔术,消耗非常大,而且很难精确定位。有些占卜者的水晶球就是追溯魔术的施术道具,通过捕捉时空的‘残响’从而看到过去的碎片。

悖论魔术

改变现在的魔术,造成悖论。几乎无人能及的顶级魔术,比概念魔术还要难以界定。大致可描述为对过去的可能性造成改变,引导现在发生难以预测的变化。目前几乎没有有效的案例,只是猜想其有实现的可能。

命运魔术

预测未来的魔术,可以计算到未来,但是不一定准确。本质上为通过现有线索进行超频演算,其计算机理为耗能极大的反复试错计算,线索越多计算结果越精确。线索获得的方式也是基于观测的,将存在过的有或无意识的结论和线索整合,投入计算,并将计算结果作为新的线索。命运魔术遭到反噬的最大原因就是演算进程很难控制,可能会在短时间内突然消耗极大的魔力或者消耗出现极大的波动,且无法主动停止。其结果表现就是其媒介,即施术者超载爆燃,产生‘反噬’的现象。

将来还会补充或完善。


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